 |
World Of Warcraft
Сравнивать WoW с другими играми этого жанра, при всех уважении к ним, просто смешно. Сосут-с. Blizzard снова показали всем, как надо делать игры.
Первое мое появление в этом мире было забавным. Очутившись неизвестно где, безо всяких подсказок, куда идти дальше, я порылся в инвентаре, нашел там кинжал, взял его в руку и напал на проходящего мимо кролика. И кролик меня убил.
Кругом бегали по своим делам высокоуровневые игроки. Я вышел за ограду города и встретился с бехолдером, уровней на двадцать меня выше. Бехолдер меня убил.
Потом, наблюдая за действиями других игроков, я понял, что, подходя к большому серому зданию, нужно говорить «bank», а для покупки – «vendor buy». Догадаться об этом самому было нельзя. Это какое-то сакральное знание, видимо, отраженное где-то в документации. А в случае чего надо писать «guards», тогда прибегают охранники и спасают тебя от плохих.
Я шел по дороге к городу, а там бегал какой-то игрок, уровней на 20 больше остальных и убивал всех подряд. Just for fun. Я не успел добежать до города и крикнуть «Guards!». Он меня догнал и убил.
Так началось мое первое знакомство с жанром MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), в лице характерного его представителя – Ultima Online. Все это было очень интересно и увлекательно, но постоянная излишняя недружелюбность игровой среды и познавание всего «методом тыка» раздражали. И я это дело забросил.
Жанр MMORPG я считаю довольно перспективным и интересным, хотя слегка дефективным от рождения. Есть ряд принципиальных моментов, которые разработчики разных MMORPG решали по-своему. И каждый раз неудачно. Есть, как правило, два режима сражений — PvP (player vs player) и PvE (player vs environment). Первый – это сражение двух реальных игроков, второе – сражение игрока против управляемых компьютером монстров. Понятно, что PvE играет основную роль при прокачке, добычи ресурсов и прочем: ты убиваешь монстра, а из него валится что-то полезное и даются очки опыта.
С PvP гораздо сложнее. С одной стороны, если не давать игрокам драться друг с другом, то как же они будут меряться отращенными на поединках с монстрами виртуальными пиписьками? С другой стороны, если разрешать поединки, то как предотвратить ненужное убийство игрока, который гораздо слабее тебя, которого ты легко убиваешь по принципу «а потому что могу»?
В основной своей массе существующие MMORPG – это место, где можно виртуально прокачать своего персонажа, нахапать замечательных шмоток, а потом ходить и ощущать свою неимоверную крутость. Например, нагибая других. Или ощущать свою ущербность – если ты в этой игре недавно и нагибают тебя. Да, я, несомненно, довольно сильно утрирую, но проблема такая действительно есть.
И тут появился ОН.
В качестве лирического отступления здесь должна была идти хвалебная ода компании Blizzard, но вы и сами ведь все понимаете, да? Blizzard-ы сформировали целиком и полностью два жанра: RTS и hack-n-slash. Если взять практически любую стратегию, то из нее просто торчат уши Warcraft-а. Ну а любой hack-n-slash делается с оглядкой на Diablo. У меня всего три лицензионные игры: Diablo 2, Warcraft III (+addon) и выбивающийся из списка подаренный на День Рождения GTA: SA. И вот теперь еще и World Of Warcraft.
Blizzard сделали все, чтобы создать уникальный и полный мир, в котором хочется именно жить, а не вымещать комплексы из реальной жизни. И у них это получилось.
В начале игры вы оказываетесь в специальной игровой зоне для новичков, вас приветствует NPC (которого просто очень сложно пропустить, так как стоит он на самом виду) и дает первые, очень простые квесты. Например, убить 7 хряков, ошивающихся рядом. Погибнуть от рыла хряка может только отъявленный идиот, ибо хряки заметно слабей персонажа первого уровня.
Но даже если вы умрете, смерть в WoW не так болезненна, как в других играх. Вы появляетесь в виде привидения на ближайшем кладбище, и вам всего лишь нужно добежать до своего трупа, при этом вы не теряете вещей, ни золота, вообще ничего. Как только вы наберете пару-тройку уровней, и вам уже станет скучно в зоне для начинающих, вам выдадут специальный квест – например, доставить сообщение в соседнюю деревню. Добро пожаловать в Большой Мир.
Разумеется, никто (кроме злых монстров на пути) не мешает вам сразу же побежать в эту деревню, но та забота, с которой начальные квесты «ведут» и «выращивают» игрока, просто трогает. Так, например, вы можете выучивать разные умения у специальных тренеров, и узнаете вы об этом естественным образом из второго квеста, а не ткнувшись случайно на тренера.
Ни о какой линейности «сюжета», разумеется, речь не идет. Перед вами никогда не будет стоять вопрос «куда пойти, куда податься?». В WoW всегда есть чем заняться. При этом игроки маленького уровня не чувствуют себя обделенными — квесты выдаются строго с учетом вашего уровня и почти всегда будут вам по зубам.
WoW выполнен в замечательном 3D. Я всегда считал, что 3D загубил жанр RPG. В какой-нибудь «плоской» RPG, например, Baldur’s Gate, все экраны нарисованы от руки в индивидуальном порядке, поэтому перепутать одно место с другим просто нельзя. В трехмерных RPG-шках часто дома представляют собой стандартные трехмерные модели со стандартными текстурами, поэтому заблудиться в трех домах можно очень легко. Я хорошо ориентируюсь на реальной местности, но в трехмерных играх (если это не «шутеры»), меня начинает «блудить».
Вы не поверите, но я забросил играть в Morrowind по одной простой причине: мне сказали идти на север и найти человека. Я обошел на севере все что только можно, но так его и не нашел. В World Of Warcraft же, несмотря на его громадность и трехмерность, мир удивительно компактен, насыщен и тщательно прорисован.
Если меня отправят на север в поисках чего-то, то я не буду десять минут рыскать по пустым бескрайним просторам, призванным, по мнению разработчиков, показать «обширность мира», а почти сразу найду то, что мне надо. У каждого города в игре своя уникальная архитектура, поэтому карта города с расположением продавцов и полезных NPC впечатывается в память сразу и надолго.
Графика в игре яркая и сочная, при этом слегка мультяшная, но никто и не гонится за реализмом. После пяти минут игры про графику и малое количество полигонов просто забываешь. Я вообще полез в настройки графики только спустя четыре часа игры (когда удалось наконец перевести дух). Обнаружил, что там стояло все на средних и минимальных настройках. Но это одна из тех игр, где именно геймплей решает все. Про интуитивно понятный интерфейс и прочие «мелочи» я просто молчу: это всегда было сильной стороной Blizzard-а. В мануал я так не заглянул ни разу (хотя MMORPG — все-таки не самый простой жанр).
Совершенно гениально решена проблема PvP.
В игре есть две противоборствующие стороны: Орда (Орки, Таурены, Покинутые (мертвые), Тролли) и Альянс (Люди, Эльфы, Карлики (Дварвы) и Гномы). Пока вы находитесь на своей земле, на вас не могут напасть свои же. Не могут убить и обворовать. Вообще, Орку и Троллю нечего делить и не из-за чего ссориться. Да, можно вызвать другого игрока на дуэль, но она не приводит к смерти и просто является способом померяться, причем добровольным, так как другой игрок может просто отказаться.
Интересное же начинается, как только игрок Орды сталкивается с игроком Альянса. Тогда они могут (но опять-таки не обязаны) биться насмерть. При этом победитель все равно не может «обшмонать» труп убитого врага.
Все это создает уникальную атмосферу дружелюбности (но не безвредности) мира, ощущение «своей территории» и какой-то общности в духе «Уже пять минут Орк, а как людей ненавижу!». Прибавьте к этому легкость объединения в партии для решения общих квестов: выполняя очередное задание, я наткнулся на толстого монстра и еще одного игрока, шатающегося рядом и выполняющего, очевидно, тот же квест. Я позвал его в партию, вдвоем мы легко одолели монстра, при этом каждый получил свою копию квестового предмета. Все разошлись довольными.
Еще несколько штрихов к портрету: в игре World Of Warcraft запрещается автоматическая прокачка персонажа (под страхом перманентного закрытия аккаунта), а также реальная (за реальные деньги, то есть) продажа виртуальных вещей. Вполне очевидно, что разработчики WoW будут зарабатывать свои деньги на абонентской плате, а не продавая уникальные вещи (камень в огород некоторых русских browser-based онлайновых игр). Что, опять-таки, повышает доверие к игре у простых игроков.
Если Half-Life 2 можно легко признать игрой года, то World Of Warcraft можно с такой же легкостью признать миром года. Уважаемый сайт gamespot.com поставил WoW 9.5 баллов (что очень много) и написал буквально следующее: «However, directly comparing World Of Warcraft with any of its predecessors would be almost like pitting a professional sports club against a school team. With all due respect to the other online role-playing games out there, World Of Warcraft is in a league of its own».
Для тех, кто плохо понимает по-английски, примерную мысль этого пассажа можно передать так: сравнивать WoW с другими играми этого жанра, при всех уважении к ним, просто смешно. Сосут-с. При создании игры компания Blizzard если и смотрела на ближайших «конкурентов», то только затем, чтобы понять, где те облажались (а проблем в жанре MMORPG, как я уже говорил, очень много), после чего все сделать полностью по-своему.
В результате мы имеем – я все-таки не побоюсь сказать эту банальность – революционную игру. Некоторые вещи просто непривычны: как, ограничение всего на 60 уровней? А как же качаться дальше? Где смысл? А смысл в том, что вот вам большой и невероятно реальный мир Варкрафта, и живите в нем. Выполняйте квесты (а их в игре более 2000!), становитесь героями, попытайтесь повлиять на баланс сил между Ордой и Альянсом.
Лет через десять все MMORPG-шки будут такими. А пока просто не имеет смысла играть (в этом жанре) ни во что другое.
Автор: Smirnov
Источник: http://sqd.ru |